Scrum
Scrum ist das am weitesten verbreitete agile Framework fuer die Softwareentwicklung und Produktentwicklung. Es wurde in den 1990er Jahren von Ken Schwaber und Jeff Sutherland entwickelt und bietet einen strukturierten Rahmen fuer Teams, um komplexe Produkte iterativ und inkrementell zu entwickeln. Der offizielle Scrum Guide definiert die Regeln und Praktiken des Frameworks.
Geschichte und Entwicklung von Scrum
Der Begriff "Scrum" stammt urspruenglich aus dem Rugby, wo er das Gedraenge bezeichnet, bei dem das Team eng zusammenarbeitet, um den Ball nach vorne zu bringen. Die Analogie passt: Auch in der Softwareentwicklung geht es bei Scrum um enge Teamarbeit und gemeinsames Vorankommen.
Die Wurzeln von Scrum reichen bis in die 1980er Jahre zurueck. Der japanische Wissenschaftler Hirotaka Takeuchi und Ikujiro Nonaka beschrieben 1986 in einem Artikel fuer die Harvard Business Review einen neuen Produktentwicklungsansatz. Ken Schwaber und Jeff Sutherland formalisierten diese Ideen und stellten Scrum erstmals 1995 auf der OOPSLA-Konferenz vor. Seitdem wird der Scrum Guide regelmaessig aktualisiert - die aktuelle Version stammt aus dem Jahr 2020.
Die drei Scrum-Rollen
Ein Scrum Team besteht aus drei klar definierten Rollen, die zusammen fuer den Erfolg des Produkts verantwortlich sind. Jede Rolle hat spezifische Verantwortlichkeiten, die sich gegenseitig ergaenzen.
Product Owner
Der Product Owner ist fuer die Maximierung des Produktwerts verantwortlich. Er pflegt und priorisiert das Product Backlog, definiert User Stories und Akzeptanzkriterien und repraesentiert die Interessen der Stakeholder gegenueber dem Team. Der Product Owner entscheidet, welche Features als naechstes entwickelt werden sollen und wann ein Increment als "fertig" gilt.
Scrum Master
Der Scrum Master ist der "Diener" des Teams und sorgt dafuer, dass Scrum korrekt angewendet wird. Er beseitigt Hindernisse (Impediments), die das Team bei der Arbeit blockieren, moderiert die Scrum Events und schuetzt das Team vor Stoerungen von aussen. Der Scrum Master coacht das Team in agilen Praktiken und foerdert die kontinuierliche Verbesserung.
Developers (Entwicklungsteam)
Die Developers sind die Fachleute, die das Increment erstellen. Im Scrum Guide 2020 wurde der Begriff "Development Team" durch "Developers" ersetzt, um klarzustellen, dass alle Teammitglieder gleichberechtigt sind. Das Team ist selbstorganisiert und entscheidet eigenstaendig, wie es die Arbeit erledigt. Typischerweise besteht ein Scrum Team aus 5-10 Personen inklusive Product Owner und Scrum Master.
Die fuenf Scrum Events
Scrum definiert fuenf Events (Ereignisse), die einen regelmaessigen Rhythmus fuer Inspektion und Adaption schaffen. Alle Events sind zeitlich begrenzt (timeboxed), um Fokus zu gewaehrleisten und endlose Meetings zu vermeiden.
Sprint
Der Sprint ist das Herzstueck von Scrum - ein fester Entwicklungszyklus von maximal vier Wochen, in dem ein nutzbares Increment erstellt wird. Alle anderen Events finden innerhalb des Sprints statt. Waehrend eines Sprints werden keine Aenderungen vorgenommen, die das Sprint-Ziel gefaehrden koennten. Die Laenge sollte konsistent bleiben, um einen stabilen Rhythmus zu etablieren.
Sprint Planning
Das Sprint Planning findet zu Beginn jedes Sprints statt und dauert maximal acht Stunden fuer einen vierwochigen Sprint. Das Team beantwortet drei Fragen: Warum ist dieser Sprint wertvoll? Was kann in diesem Sprint erledigt werden? Wie wird die Arbeit erledigt? Das Ergebnis ist das Sprint Backlog mit dem Sprint-Ziel.
Daily Scrum
Das Daily Scrum ist ein taegliches Meeting von maximal 15 Minuten. Die Developers synchronisieren ihre Arbeit und planen die naechsten 24 Stunden. Klassisch beantworten Teilnehmer drei Fragen: Was habe ich gestern getan? Was werde ich heute tun? Gibt es Hindernisse? Das Format kann jedoch vom Team angepasst werden.
Sprint Review
Das Sprint Review findet am Ende des Sprints statt und dauert maximal vier Stunden. Das Team praesentiert das Increment den Stakeholdern und sammelt Feedback. Es ist keine reine Demo, sondern ein kollaborativer Workshop, bei dem das Product Backlog basierend auf neuen Erkenntnissen angepasst werden kann.
Sprint Retrospective
Die Sprint Retrospective ist der Abschluss jedes Sprints und dauert maximal drei Stunden. Das Scrum Team reflektiert den vergangenen Sprint: Was lief gut? Was kann verbessert werden? Welche konkreten Verbesserungen werden im naechsten Sprint umgesetzt? Die Retro foerdert kontinuierliche Verbesserung (Kaizen).
Die drei Scrum-Artefakte
Scrum arbeitet mit drei Artefakten, die Transparenz ueber die Arbeit schaffen. Jedes Artefakt hat ein zugehoeriges Commitment, das Fokus und Messbarkeit sicherstellt.
Product Backlog
Das Product Backlog ist eine priorisierte Liste aller Anforderungen an das Produkt. Es enthaelt User Stories, Features, Bugfixes und technische Aufgaben. Der Product Owner ist fuer die Pflege verantwortlich. Das Commitment zum Product Backlog ist das Product Goal - das uebergeordnete Ziel, auf das das Team hinarbeitet.
Sprint Backlog
Das Sprint Backlog besteht aus den fuer den aktuellen Sprint ausgewaehlten Product-Backlog-Eintraegen sowie dem Plan, wie sie umgesetzt werden. Es gehoert den Developers und wird waehrend des Sprints aktualisiert. Das Commitment ist das Sprint Goal - das Ziel, das dem Sprint Sinn und Richtung gibt.
Increment
Das Increment ist die Summe aller im Sprint fertiggestellten Product-Backlog-Eintraege plus aller frueheren Increments. Es muss nutzbar sein und die Definition of Done erfuellen - das Commitment, das die Qualitaetsstandards definiert. Nur Arbeit, die der Definition of Done entspricht, darf als Teil des Increments betrachtet werden.
Die fuenf Scrum-Werte
Scrum basiert auf fuenf Werten, die das Fundament fuer erfolgreiche Zusammenarbeit bilden. Ohne diese Werte bleibt Scrum eine leere Huelle aus Meetings und Artefakten.
- Commitment (Selbstverpflichtung): Das Team verpflichtet sich, die Sprint-Ziele zu erreichen und sich gegenseitig zu unterstuetzen
- Focus (Fokus): Konzentration auf die Sprint-Arbeit und die Ziele des Scrum Teams
- Openness (Offenheit): Transparenz ueber Arbeit und Herausforderungen gegenueber allen Beteiligten
- Respect (Respekt): Anerkennung der Faehigkeiten und Eigenstaendigkeit aller Teammitglieder
- Courage (Mut): Der Mut, schwierige Probleme anzugehen und das Richtige zu tun
Vergleich: Scrum vs. Kanban vs. Wasserfallmodell
Scrum ist nur eines von mehreren Vorgehensmodellen in der Softwareentwicklung. Je nach Projektkontext, Teamgroesse und Anforderungen kann ein anderes Modell besser geeignet sein.
| Aspekt | Scrum | Kanban | Wasserfallmodell |
|---|---|---|---|
| Iterationen | Feste Sprints (1-4 Wochen) | Kontinuierlicher Fluss | Phasen (Analyse, Design, ...) |
| Rollen | Product Owner, Scrum Master, Developers | Keine vorgeschriebenen Rollen | Projektleiter, Fachexperten |
| Planung | Sprint-weise | Fortlaufend | Zu Projektbeginn komplett |
| Aenderungen | Nach Sprint moeglich | Jederzeit moeglich | Nur ueber Change Requests |
| WIP-Limits | Implizit durch Sprint-Kapazitaet | Explizite Limits pro Spalte | Keine |
| Meetings | Feste Events (Daily, Retro...) | Keine vorgeschriebenen | Meilenstein-Reviews |
Scrum eignet sich besonders fuer Projekte mit unklaren oder sich aendernden Anforderungen, bei denen regelmaessiges Feedback wichtig ist. Kanban passt gut zu Teams mit variabler Arbeitslast wie Support oder Wartung. Das Wasserfallmodell kann bei Projekten mit stabilen, gut definierten Anforderungen sinnvoll sein - etwa bei regulatorischen oder sicherheitskritischen Systemen.
Scrum in der Praxis
Scrum wird heute in vielen Softwareunternehmen, IT-Abteilungen und Agenturen eingesetzt. Laut dem State of Agile Report nutzen ueber 60% der agilen Teams Scrum oder eine Scrum-Variante. Die Kombination aus klarer Struktur und Flexibilitaet macht das Framework besonders attraktiv fuer Teams, die von klassischen Vorgehensmodellen umsteigen moechten.
Wer als Fachinformatiker fuer Anwendungsentwicklung arbeitet, wird Scrum mit hoher Wahrscheinlichkeit im Berufsalltag begegnen. Auch fuer Fachinformatiker fuer Systemintegration ist das Verstaendnis agiler Methoden nuetzlich, da IT-Projekte zunehmend nach Scrum organisiert werden.
Typische Werkzeuge
In der Praxis nutzen Scrum Teams verschiedene digitale Werkzeuge zur Unterstuetzung. Jira ist der Marktfuehrer fuer Backlog-Management und Sprint-Planung. Alternativen wie Azure DevOps, Linear oder Notion bieten aehnliche Funktionen. Fuer verteilte Teams sind Videokonferenz-Tools wie Zoom oder Teams fuer Daily Scrums und Retrospektiven unverzichtbar.
Zertifizierungen
Fuer Scrum gibt es verschiedene Zertifizierungen, die Fachwissen bestaetigen. Die Scrum.org bietet Zertifikate wie Professional Scrum Master (PSM) und Professional Scrum Product Owner (PSPO). Die Scrum Alliance vergibt den Certified ScrumMaster (CSM). Diese Zertifikate sind in der IT-Branche anerkannt und koennen die Karrierechancen verbessern.
Quellen und weiterfuehrende Links
- Der offizielle Scrum Guide (Deutsch) - Die autoritative Quelle fuer Scrum
- Scrum.org - Offizielle Ressourcen und Zertifizierungen
- Scrum Alliance - Community und Zertifizierungen
- State of Agile Report - Jaehrliche Studie zur agilen Praxis